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Actions Spéciales RP Lime

Posté par Darkholess le 14 avril 2023 à 15:36, modifié le 14 avril 2023 à 18:55
Règles ⚖️ Role Play 🎲

Darkholess

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✠ Règlementation Tir du Missile Perce-Bunker ✠

Instructions générales:

L'action du Lancement du Missile Perce-Bunker doit obligatoirement se faire en présence d'un OP. Chaque camp ne peut lancer qu'un missile par mois.

Pour lancer cette action, il faut détenir une clé de Lancement du Missile et avoir son propre bunker réparé. Il faut également détenir les zones D (celle du missile) et B (celle du bouclier).

Un accès à la salle de lancement du missile est disponible pour le camp qui détient la zone D.

En cas de tir de missile, le camp défenseur a la possibilité de capturer la zone B afin d'être protégé du missile par le bouclier. Attention : il ne suffit pas d’avoir la zone B, il faut bien penser à activer le bouclier ; il est l’unique défense contre les RAZZIA et les missiles.

 

Deux options possibles à envisager lors du tir:

               1/ Le Camp défenseur a réussi à capturer la zone B dans le temps imparti ainsi qu’à activer le bouclier. Auquel cas, le bouclier protège la base attaquée et intercepte le missile, qui ne cause alors aucun dégât. (NB : une tolérance de quelques minutes sera accordée par l’OP si l’action se fait longue)

                2/ Le Camp défenseur n'a pas réussi à capturer la zone B et instaurer le bouclier dans le temps imparti. De fait, le missile n’est pas stoppé et explose sur le bunker ennemi. Dès lors, les attaquants peuvent se rendre sur l’île et se préparer à piller le bunker. Quant aux défenseurs, ils devront tenter de protéger leur bunker.

 

A noter que:

Cette action n'est possible que si 3 personnes de chaque camp au minimum sont connectées. Le camp attaquant doit suivre la règle du +2 pour pouvoir lancer le missile: Ainsi, si 6 personnes veulent participer à l'action, il faut au moins 4 personnes du camp adverse (non out) de connectées.

Lorsqu'un camp décide de lancer cette action, un screen du tab doit être pris. Le nombre de membres connectés du camp attaquant (qu’ils soient présents dans l’action ou non) correspond au nombre maximum où peuvent venir les membres du camp défenseur. A comprendre: si 6 APEX sont cos dans le tab au moment de lancer l'action, 6 FRIDGE pourront venir défendre au maximum leur bunker.

▶Impératif à respecter : les membres des camps choisis pour faire l’action doivent être les mêmes du début à la fin. Il n’est pas question de changer de personnes entre la bataille de la zone B et celle lors de l’ouverture du bunker.

▶Impératif à respecter : 8 personnes au maximum peuvent participer à l'action

Le Camp défenseur dispose d'une durée de 10min pour lancer une action sur la zone B. A l'issue de celle-ci, le missile explosera le bunker ou sera intercepté par le bouclier.

▶NB: il est bien sûr évident que tout type d'anti-jeu impliquant par exemple de se déconnecter volontairement pour empêcher la capture de cette zone ou bien de camper devant la zone pour empêcher la tentative de capture de celle-ci sera lourdement sanctionnée

 Une fois le bunker du camp ciblé détruit, le camp attaquant disposera de 15minutes pour se rendre sur leur île, trouver l'accès du bunker et le piller tout en repoussant les défenseurs. Passé ces 15minutes, ils n'auront plus la permission d'ouvrir les coffres et devront immédiatement partir.

▶NB: si le camp défenseur engage une phase de PvP, les attaquants ont le droit de rester pour se défendre. Sinon, ils sont dans l'obligation de partir.

Une fois l'action finie, le camp défenseur devra attendre au minimum 24h (le temps que les effets de la radiation s'estompent) pour pouvoir réparer son bunker. Pour ce faire, il devra de nouveau faire appel à un OP.

▶NB: Lorsque le bunker de votre camp est détruit, une autorisation exceptionnelle de stocker les stuffs de vos ennemis dans votre chambre sera donnée. Attention toutefois à ne pas les laisser une fois le bunker réparé sous peine de se faire clear.

 

  Réglementation sur le pillage (qui sera sous la surveillance de l'OP en question):

Sont INTERDITS: de clear volontairement les stuff pour nuire aux salaires, d'utiliser des commandes de téléportation, de retourner sur son île à pied pour vider son inventaire avant de revenir, d’utiliser les medkits présents dans les coffres pour se refeel.

Sont AUTORISES: d'utiliser l'espace vide de son backpack pour stocker les items récupérés

 

 

Pour obtenir une Clé de lancement missile:

Il faut récupérer lors des RAZZIA dans le camp adverse 3 clés de déchiffrement. Ces clés sont loot par un NPC présent à l’entrée de chaque entrepôt. Une fois ces 3 clés en votre possession, il suffit d’en lâcher une dans chacun des trois hoppers situés à l’entrée de la zone D : le distributeur vous droppera alors la clé.

 

Pour obtenir une Clé de réparation du bunker:

Cette clé ne peut pas être utilisée avant que 24h après l’impact ne se soient écoulées. Elle doit être activée par un OP.

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